Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania „Copernicus” we Wrocławiu zgłosiła udział do projektu w ramach, którego uczniowie naszego liceum będą mieli możliwość uczestniczenia w następujących zajęciach dodatkowych:
Podstawy algorytmów i struktur danych
zakres zajęć: Algorytmy iteracyjne. Rekurencja, algorytmy rekurencyjne i ich analiza. Problem sortowanie i wyszukiwania, różne rozwiązania. Programowanie dynamiczne. Grafy, ich reprezentacja, przeglądanie i wyszukiwanie ścieżek. Algorytmy zachłanne: znajdowanie najkrótszych ścieżek z ustalonego wierzchołka w grafie, kolorowanie wierzchołków w grafie. Listy, stosy, kolejki i ich implementacje. Kopiec, sortowanie kopcowe. Drzewa binarne. Drzewo BST. Drzewa AVL. Implementacja struktur danych z wykorzystaniem języka C#.NET.
Podstawy programowania w języku C#.NET
zakres zajęć: Przykłady algorytmów. Algorytm z powtórzeniami. Tablice i ich definiowanie. Nazwa tablicy jako wskaźnik na zmienną, operator indeksacji. Instrukcja for i przykłady jej użycia. Zasady definiowania funkcji – przykłady definicji funkcji (Średnia, Max, Czytaj) i przykłady ich użycia. Operatory. Zestawienie operatorów. Omówienie operatorów języka. Instrukcje. Instrukcja etykietowana, wyrażeniowa, pusta, złożona. Instrukcje wyboru (if, switch). Instrukcje powtarzania (while, do-while, for). Funkcje. Przekazywanie argumentów, argumenty referencyjne w C#.NET. Przykłady funkcji. Funkcja main i jej argumenty. Funkcje rekurencyjne, przykład n!, przykłady operacji na drzewach. Teksty i pliki. Klasy, przeciążanie operatorów. Polimorfizm. Funkcje polimorficzne i przykłady ich zastosowania.
Tworzenia aplikacji okienkowych w języku C#.NET
zakres zajęć: Zapoznanie się z nowoczesnym zintegrowanym środowiskiem programistycznym – Visual Studio. Podstawowe kontrolki wykorzystywane przy aplikacjach okienkowych. Tworzenie aplikacji Windows Forms. Obsługa błędów i ich tropienie. Biblioteki DLL, pojęcie testów jednostkowych. Elementy programowania współbieżnego. Biblioteka Windows Forms. LINQ – teoria i praktyczne aspekty użycia. Obsługa plików XML (LINQ to XML). Obsługa różnych źródeł danych. Praca z serwerem SQL. Praca ze zdalnymi repozytoriami. ADO.NET – wykorzystanie i praktyczne aspekty użycia. Entity Framework – zajęcia na przykładach praktycznych.
Tworzenie nowoczesnych aplikacji z wykorzystaniem interfejsów 2D i 3D oraz technologii WPF
zakres zajęć: Interfejsy 2D i 3D – różnice w projektowaniu i implementacji. Podstawy języka XAML. Wykorzystanie podstawowych kontrolek i standardowych paneli. Najważniejsze aspekty programowania w WPF: wiązanie danych, wyzwalacze, style i szablony, konwertery, zasoby. Używanie zasobów i wiązanie danych. Pojęcie walidacji danych, sposoby walidacji danych. Pojęcie wzorca projektowego. Wzorzec projektowy MVVM – zajęcia praktyczne. Obsługa zdarzeń pochodzących z urządzeń wejściowych. Stosowanie stylów, szablonów, skórek i motywów. Sposoby prezentowania grafiki 2D, 3D i animacji. Jest to zadanie, w którym będą prowadzone działania na rzecz wyrównania szans płci w projekcie. Grafiki 2D i3D są obszarami, w których zaznacza się wzrost zatrudnienia kobiet w przemyśle IT.
Programowanie gier komputerowych z wykorzystaniem silnika graficznego Unreal Engine
Wprowadzenie do tematyki programowania gier komputerowych. Podstawowe pojęcia, gatunki gier, architektura gier komputerowych. Organizacja danych w grach komputerowych. Graf sceny. Podstawowe mechanizmy silników graficznych ze szczególnym uwzględnieniem Unreal Engine. Architektura złożonych aplikacji wykorzystujących grafikę trójwymiarową. Najważniejsze podsystemy silnika gry komputerowej. Interaktywna animacja komputerowa. Zasada działania animacji opartej o klatki kluczowe. Przykłady praktycznej animacji sceny trójwymiarowej. Parametryzacja animacji komputerowej. Modele szkieletowe. Sterowanie ruchem wirtualnej postaci. Budowa szkieletu i zasady poruszania wirtualnymi kośćmi. Zaawansowane techniki animacji modeli istot żywych. Dźwięk w grach komputerowych. Problemy i metody realizacji dźwięku trójwymiarowego. Efekt Dopplera. Uwzględnianie kształtu sceny w ocenie słyszalności dźwięku. Aspekty praktyczne. Interakcja w grach komputerowych. Wykrywanie kolizji i sterowanie ruchem obiektu na podstawie jego cech fizycznych. Fizyka ciał sztywnych i wiotkich. Elementy symulacji ubrań w czasie rzeczywistym. Zaawansowane techniki graficzne. Oświetlenie na wierzchołek i na piksel. Mapy nierówności i normalnych. Zasady dynamicznego oświetlania obiektów trójwymiarowych. Cienie. Jest to zadanie, w którym prowadzone będą działania na rzecz wyrównania szans płci w projekcie. Obserwuje się rosnące zainteresowanie kobiet w procesie tworzenia gier wideo, animacji i symulacji komputerowych.